Duch w maszynie cz. 1

Anime, popularna forma animacji wywodząca się z Japonii, świecąca od jakiegoś czasu triumfy wraz z modą na nerdyzm wśród mas.

Co łączy tę czysto komercyjną rozrywkę, której głównym celem jest zdobycie jak największej kwoty pieniędzy od jak największej liczby fanów, z teatrem? Na pierwszy rzut oka jedno z drugim nie ma nic wspólnego.

Teatr, niezależnie od tego, czy jego pochodzenie jest popularne, czy nie, z czasem uznany został za sztukę wysoką. Anime z kolei jest dzieckiem epoki telewizji, masowym medium skierowanym do szerokich rzesz odbiorców, głównie dzieci i młodzieży, niekiedy dorosłych. Jest zespołem produktów, w którego skład wchodzą płyty DVD, figurki, gry video i różne inne gadżety, stworzonym przez komitety z korporacji zainteresowanych powstaniem danej produkcji, gdzie bardziej liczy się bilans zysków i strat niż wartości „dramatyczne" czy „artystyczne" jako takie. Mimo to paradoksalnie istnieją powiązania między teatrem. Głównie tradycyjnym, japońskim a anime.

Może zacznijmy od definicji, czym właściwie jest anime? Ujmując rzecz najprościej, to animacje rysowane ręcznie (2D), jak i tworzone na komputerze (3D) powstałe w Japonii. Stylistyka i budowa fabuły są elementami wyróżniającymi się na tle amerykańskich, czy też zachodnich animacji. Tworzą charakterystyczną estetykę z skonwencjonalizowanymi zestawami elementów wizualnych, słuchowych i fabularnych. W ramach tej estetyki istnieją oczywiście wariacje, ale wszystkie one podpinają się pod nią. Można powiedzieć, że anime ma specyficzną formę wywołującą pewne ideały estetyczne i emocjonalne reakcje. Związki anime z teatrem sięgają samych jej początków, ponieważ wywodzi się ona z teatralnej formy zwanej Kamishibai (dosłownie papierowy dramat), gdzie wędrowny sztukmistrz opowiadał publiczności historię za pomocą papierowych kart wyciąganych z pudła przypominającego telewizor, jednocześnie zmieniając głos zależnie od postaci, której go użyczał. Za pierwsze anime uważany jest Tetsuwan Atomu (Astro Boy) Osamu Tezuko z 1963, transmitowany w telewizji. Od tego czasu dominującą formą serializacji anime jest nadawanie wieloodcinkowych serii. Ponadto częste są filmy oraz krótsze serie odcinków.

Istnieje interesująca korelacja między strukturą utworów, którą znajdziemy w teatrze Nō (h), Bunraku, Kabuki i tymi pochodzącymi z anime. Sztuki, w każdej z form teatru, są podzielone na różniące się segmenty, które następnie oddziałują na siebie, by stworzyć spójną całość. Takie same sekwencje występują również w anime. Odrębne światy, zamrożone gesty, oddzielne sekcje i sceny kontra przepływ narracji. Bazą, na której opiera się struktura Nō, Bunraku i Kabuki, jest zasada zwana jo-ha-kyū rozdzielająca spektakle na specyficzne części. Koncept jo-ha-kyū został przeniesiony ze swojego źródła w muzyce dworskiej przez Zeami Motokiyo w XV wieku, który wprowadził go do Nō. W teatrze tym organizował wiele aspektów struktury utworu i jego wystawienia, dodatkowo miał wpływ na organizację i kategoryzację programu przedstawień danego dnia. Ze starszych i poważanych Nō i Kyōgen struktura rozprzestrzeniła się po całym świecie japońskiego teatru, stała się podstawą, dzięki której planowano również sztuki Bunraku i Kabuki. Jo oznacza wprowadzenie; Ha przerwę i Kyū szybko. Jo wprowadza coś, by wciągnąć publiczność, ha wzburza i zmienia przebieg akcji, by był interesujący. Wtedy kyū kończy wybuchem energii, by zostawić w świadomości widza duże wrażenie i długo pozostające w pamięci. Podobnie jak w muzyce, tempo zaczyna się lekko i miękko, załamuje się wraz z wprowadzeniem żwawszego rytmu prowadzącego do szybkiego i gwałtownego zakończenia, by potem nastąpiło powtórzenie. Tempo muzyczne i konstrukcja opowieści są ze sobą powiązane w Nō, podobnie jak w Bunraku i Kabuki. W typowym przedstawieniu Nō, pierwsza, delikatna-część wprowadza bohatera i tło, by zostać przerwaną przez zwrot akcji dodający nową postać lub ujawniający prawdziwą tożsamość bohatera, rozwijając jednocześnie poprzednią sytuację. Następnie prowadziło to do szybkiej konkluzji ze spektaklem muzyki, tańcem lub pantomimą oraz pieśnią. Każda z tych części posiadała własny schemat jo-ha-kyū, działa na takiej samej zasadzie, ale w mniejszej skali np. we wprowadzeniu najpierw przedstawiona zostanie postać, która następnie tłumaczy swoje zamierzenia (delikatny wstęp), podróżuje tam, gdzie potrzebuje się udać (rozwinięcie, przebicie się przez delikatność dzięki interesującym wersom), by zejść na drugi plan, gdy pojawia się nowa postać (szybkie zakończenie). Oczywiście wszystko to jest utrzymane w powściągliwym tonie zgodnie z charakterem pierwszej części. Podobnie było w następnych dwóch sekcjach sztuki, z tym że przełamująca zawierała więcej rozwinięć i odkryć. Każda sztuka w programie dnia rozbita była na części jo-ha-kyū, które następnie rozbite były na coraz mniejsze części zawierające jo-ha-kyū. Zgodnie ze słowami Zeamiego każdy taniec, każdy gest rękawa tancerza, każde stąpnięcie stóp zawierało w sobie jo-ha-kyū. Wszystkie jo-ha-kyū zawierały się w sobie niczym opowieści Szeherazady w czasie Tysiąca i Jednej Nocy albo pudełko w pudełku. W wypadku Bunraku, szczególnie dzieł Chikamatsu Monzaemona, mówi się, że zaczynały się od najmniejszych linijek i podstawowych jednostek, kończąc na największych scenach i aktach tworzących razem zgraną całość.

W Nō każda część produkcji opierała się o system jo-ha-kyū (jak wspomniał wcześniej cytowany Zeami), w większej skali system stawał się widoczny w programie dnia, tradycyjnie składającego się z pięciu sztuk, między którymi wystawiano kyōgen (mniej ekstrawagancka forma teatru, opierająca się na podobnych zasadach jak Nō z dominacją satyry i humoru). Sztuki kyōgen wystawiane były, żeby rozładować napięcie spowodowane uroczystymi i wzniosłymi sztukami Nō podzielonymi na sztukę o bogu, sztukę o wojowniku, sztukę o kobiecie, sztukę o szalonej osobie i sztukę o demonie. Sztuka o bogu, pełni funkcję elementu jo. Lekka w formie, odwołująca się do pomyślności ma za zadanie wprowadzić do spektakli granych podczas dnia. Następne trzy są ha. Sztuka o wojowniku jest jo w ha. Sztuka o wojownikach i ich opowieściach o wojnie, szybsza w tempie i bardziej poważna niż sztuki w sekcji jo, pomimo że jest wstępna w swojej istocie. Sztuką pełniącą funkcje ha w ha jest przedstawienie o kobiecie. Z tej kategorii pochodzą najbardziej szanowane sztuki, w których główną rolę odgrywa kobieta, głównie elegancka arystokratka, często w stanie rozpaczy. Następną sztuką jest widowisko o szalonej osobie. Szaloną osobą w Nō jest ktoś, kto z powodu swojej udręki widzi świat z silnym wzruszeniem i podkreśla piękno natury, jej pełną wdzięku tajemniczość i głębię. Rozszerzając tym samym tematykę poprzedniej sztuki, a jednocześnie będąc elementem kyū sekcji ha w tej części. Bardziej cicha i wolniejsza atmosfera poprzednich części skłania się coraz bardziej do kyū, kładąc większy nacisk na akcję i szybsze tempo, zachowując jednocześnie grację sztuk z poprzednich kategorii. Ostatnią, zamykającą program dnia sztuką jest kyū, którą jest Nō Demonia przebiegająca najszybciej, pełna energicznych tańców i muzyki. By każde trio jo- ha- kyū było efektywne, musi być zastąpione kolejnym. Po każdym kyū następuje jo i tak dalej. Nawet ostatnia Demonia sztuka posiada kontynuację. Tak naprawdę jest śpiewanym przez chór fragmentem z innej sztuki Nō, pochodzącej z kategorii jo, tym samym wróciliśmy do punktu wyjścia, z którego wystartujemy w innym dniu i tak w nieskończoność. Bunraku i Kabuki podtrzymują tę tradycję zakończenia, w której zagubione wątki łączyły się a sceneria uspakajała. Każdy system jo-ha-kyū bazuje na poprzednim aż do finalnej kulminacji poprzednich zestawów. Od samego początku przyciąga uwagę widza, zwiększa napięcie, które zostaje rozładowane w finale. W Bunraku atmosferę budują śpiewacy tayū i akompaniujący im muzyk grający na samisen. Wspólnie manipulują emocjami widzów łagodnymi dźwiękami, by osiągnąć intensywne apogeum, stopniowo piętrząc pokłady starannie wykreowanych emocji, doprowadzając widownię do łez. W strukturze typowej sztuki Nō, zgodnie z zasadami jo-ha-kyū łączącymi mniejsze części w większe, muzyka hayashi, części poświęcone tańcowi, chór i słowa wypowiadane przez aktora tworzyły mniejsze sekcje (shodan) znajdujące się w większych (dan), którymi były m.in. pojawienie się waki – postaci drugoplanowej, pojawienie się shite bohatera/rki, wymiana zdań między obiema postaciami, taniec i spektakl muzyczny z udziałem shite. Jo-ha-kyū jest nie tylko podziałem na części łączące się w całość, każda z nich oddziałuje na sąsiednie, pokrywając i odkrywając je, żywiąc się na poprzedniej i rozwijając następną, jednocześnie będąc całkowicie autonomiczną. W Bunraku i Kabuki okresu Edo, dzięki podziałowi na części, można było zmieniać sztuki poprzez dodanie nowych sekcji, wycinanie niepopularnych lub nieudanych partii. Zwiększano również różnorodność stylów w jednodniowym programie. Część ha była rdzeniem całej grupy w Nō, trzeci segment ha w ha uważany był za wyrafinowany. W Bunraku i Kabuki emocjonalne apogeum miało miejsce w centralnej części ha. Tutaj był punkt, w którym opowieść mogła się potoczyć „dobrze" albo „źle" i gdzie łatwo można było wywołać emocjonalne wrażenie. System jo-ha-kyū nie zawsze polegał na podziale na trzy czy pięcioelementowe zbiory, był do pewnego stopnia plastyczny. Zeami pisał, że w niektórych wypadkach zestawy złożone z czterech czy sześciu elementów bywają konieczne. Czasami jo może być bardzo krótkie, ha jeszcze dłuższe, kyū bardziej intensywne. Podziały między grupami są czysto subiektywne. Oczywiście istnieją, ale gdzie jest początek a gdzie koniec pozostaje dyskusyjne, mimo to kolejność od jo przez ha do kyū musi być zachowana. Znajomość jo-ha-kyū okazuje się przydatna przy zrozumieniu struktury anime.

W teatrze Kabuki pojawia się tableau zwane mie, podczas którego aktor zastyga w ekspresywnej pozie w ważnych, klimatycznych momentach spektaklu oznaczających przejście z jednej sekcji do następnej. W niektórych produkcjach Kabuki przedstawienie kończy się, gdy cała obsada wykona jednocześnie mie na tle ekstrawaganckiej dekoracji. Mie usytuowane są również wewnątrz każdej sekcji, tworząc prawie stop-klatkową sekwencję, podkreślającą krytyczny moment w danej scenie lub tworząc kompozycję zastygniętych w ruchu obrazów posuwających się naprzód by rozwinąć scenę jako taką. Z tych powodów Kabuki często nazywa się teatrem ruchomych obrazów, czyli animowanym. Nō można ująć podobnie. Produkcje mogą być niesłychanie „nieruchome" z minimalnym, prawie nieistniejącym fizycznym ruchem na scenie, właśnie w tym momentach jest najbardziej poruszający. Aktor ukazuje głębię portretowanego charakteru w tych scenach, stojąc prawie nieruchomo na pustej scenie, na tle której znajdował się obraz przedstawiający jedynie sosnę. Wystarczy jedynie, by aktor lekko się pochylił, by maska, którą nosi, zmieniła swoją ekspresję. Powstaje napięcie między statycznością aktora a wrzącymi w jego wnętrzu emocjami, oprawionymi muzycznym opisem. Pod zewnętrznym spokojem kryje się opiewana liryką torturowana dusza. Paradoksalnie animacja w Nō przejawia się w jej braku, gdy statyczne motywy przechodzą w żywsze, dzięki czemu opowieść zmierza ku swojemu przeznaczeniu. Natsume Sōseki porównał pozę aktorów widzianej przez siebie sztuki do fotografii. Możemy wyobrazić sobie Nō jako teatr ruchomych obrazów, zdrętwiałych figur na tle zastygłej sosny z gracją zmieniających pozycję w swoim tańcu.

Anime, jako artystyczna forma animacji także korzysta z tego aspektu. W końcu składa się z serii obrazów odtwarzanych kolejno, przez co powstaje iluzja wrażenia ruchu. Podstawową strukturą anime jest klatka, nieruchomy obraz. Tło, postacie, emocje (ujawniane wizualnie), wszystko jest obrazem, dzięki któremu poznajemy fabułę i rozwój charakterów. Nasze zmysły odbierają nie tylko dziejące się zdarzenia, ale całość wrażeń, jakie wywołuje obraz połączony z muzyką i grą aktorów podkładających głos i nadających niemal namacalne „życie" postaciom. W anime często występują momenty kompletnego bezruchu w czasie, gdy kamera przesuwa się po celuloidzie. Podobnie jak mie w Kabuki, anime korzysta z potęgi obrazu, by zakończyć nim wybrany segment medium, zazwyczaj jest on groteskowy, przesadny i robiący wrażenie, akcentujący kyū w anime. Aspekty słuchowe również grają pewną rolę w ogólnym schemacie. Aktor podkładający głos wywołuje poruszenie emocjonalne i dramatyczne w czasie spokojnych, pozbawionych ruchu scen. Wyraźny kontrast między ciszą a dźwiękiem oraz powolne narastanie dźwięku narracyjnego często markują granicę między częściami produkcji. Mimo to głównym fundamentem struktury anime pozostaje obraz. Nawarstwianie się oddzielnych fragmentów w większą sekwencję i interakcja między częściami a całością najbardziej widoczne jest w systemie dystrybucji anime. Generalnie anime produkowane jest, jako serial, w skład którego wchodzą odcinki tworzące razem całość. Każdy odcinek zawiera w sobie treści serii, oddziałując jednocześnie z poprzednim i następnym epizodem (o ile opowiadana historia zbudowana jest linearnie, w niektórych przypadkach zamknięta jest w jednym odcinku). Typowa struktura anime składa się z oddzielnych obrazów tworzących sceny, które z kolei tworzą większe sekcje. W odcinku są to: napisy początkowe i końcowe, część środkowa zmieniająca się co epizod, podzielona na pół przez przerwę na reklamy. Odcinki to oddzielne produkcje, ale jako całość tworzą serię, którą nazywamy anime. Dodatkowy podział odcinków tworzy sezony (zazwyczaj dwa po trzynaście odcinków każdy). W większości serii odcinki podzielone są na wątki fabularne. W ramach jednego anime może występować kilka takich wątków, zazwyczaj związanych z charakterami i elementami świata przedstawionego. Zakłada się również, i takie są oczekiwania widzów, że dana seria anime winna posiadać konkretny początek i koniec niezależnie od liczby odcinków. W związku z tym techniki i tematy stają się rozpoznawalne, ponieważ są reprodukowane raz za razem w różnych seriach. Mimo to anime nie odrzuca takiego obrotu spraw jako czegoś niewskazanego, tylko przyjmuje jako część swojej istoty. W związku z czym, wyżej wymienione elementy podlegają konwencjalizacji, na którą zgadza się zarówno twórca (w domyśle japoński), jak i widz (zakładany, czyli również japoński).

Anime rządzi się pewnym rytmem, widocznym w pojedynczych odcinkach, wątkach, całej serii, w części i w całości, od najmniejszych części do największych. Ograniczona animacja, którą charakteryzuje się anime, korzysta z wielu pauz, nieruchomych obrazów, ograniczonych ruchów. Postacie są często upozowane w dynamicznym bezruchu, czasami kadry krajobrazu albo detali w pomieszczeniu bywają przeplatane z dialogiem. Raz charaktery poruszają w bardzo prosty sposób, idąc wzdłuż ulicy, przychodzą do budynku lub z niego wychodzą, wracają ze szkoły i idą wzdłuż nabrzeża na tle zachodzącego słońca, sekundę później charakter zaczyna biec z kosmiczną, ponaddźwiękową prędkością w kierunku upragnionego celu. Efektem tej wariacji oraz cięć między spokojnymi a gwałtownymi tworzy takt zbliżony w odbiorze do muzycznego. Rytmiczne tempo opowieści uważane jest za cechę charakterystyczną anime, jako medium. Dźwięk współgra z tym rytmem. Wszystkie jego aspekty – cisza, hałas, muzyka, mowa są użytkowane zgodnie z tempem akcji anime. Czasami działa oddzielnie od obrazu, czasami wspólnie z nim, ale przede wszystkim pomaga anime utrzymywać własny rytm. Wśród produkcji warte wyróżnienia są Cowboy Bebop (1998-1999) i FLCL (2000-2001). W obu przypadkach dźwięk używany jest jako podstawowe tempo całego anime. Gesty, ruchy i emocje postaci zbudowane są dookoła warstwy muzycznej, która nadaje głębię przeżyciom, doświadczeniom i refleksjom tychże postaci. Z jednej strony je ilustruje, z drugiej jest ich generatorem. Rytm w anime zbliżony jest do systemu jo-ha-kyū. Prześledzimy to na przykładzie Cowboya Bebopa. Struktura opowieści jest następująca: Spike Spiegel i Jet Black są łowcami nagród w przyszłości, w której ludzkość zaczęła migrować i kolonizować planety i księżyce Układu Słonecznego po katastrofie na Ziemi. Żyją wspólnie na statku Bebop. Nic o nich nie wiemy poza tym, że potrzebują pieniędzy. Odnajdują potencjalny cel, ale ostatecznie nie udaje im się go złapać. Sekcja jo (odcinki 1-5), podobnie jak w teatrze, wprowadza widza do świata i części bohaterów, jak również osadza schemat fabuły, który będzie powielany aż do końca serii. W wypadku Cowboya Bebopa tym schematem będzie ciągła pogoń za pieniędzmi za złapanie kryminalistów, które nigdy się nie zmaterializują. Załoga Bebopa będzie przez całą serię zmagała się z problemami finansowymi. Do gangu dołączają: Faye Valentine – kobieta, o której również niewiele wiemy poza tym, że posiada obszerne długi, pies Ein korgi, zwierzę laboratoryjne z umysłem geniusza. Pierwsza część ha (odcinki 5-10) dodaje kolejne charaktery i rozbudowuje scenerię i cechy osobowe bohaterów. Poznajemy więcej kolonii ziemskich w Układzie Słonecznym. Dowiadujemy się więcej o przeszłości Spike'a. Okazuje się, że sam był związany z przestępczością zorganizowaną, jako jedna z czołowych postaci Syndykatu, kosmicznej mafii. Zawarł tam znajomość z niejakim Vicious i zostali partnerami, ale wywiązała się między nimi taka rywalizacja, że w końcu popadli w konflikt. Jet Black z kolei był dawniej policjantem. Z powodu chorobliwego poczucia obowiązku był zbyt doskonały dla swojej dziewczyny na księżycu Jowisza-Ganimedesie. Porzuciła go dla młodszego, a on zachowawszy ją w pamięci, wrócił na Ganimedes i odkrył, że skupianie się na przeszłości jest stratą czasu i nerwów. Więc rzucił zegar, który był pamiątką po byłej kobiecie, w głębiny oceanów pokrywających księżyc. Pojawia się nowa postać, nastolatek Edward o nieokreślonej płci, haker. Drugie ha (odcinki 11-13) wyjaśnia dramaturgię smagającą postaciami, tworzy napięcie przez zniszczenie oczekiwań widzów. Odcinek o jedzeniu pozostawionym przez Spike'a w lodówce na statku służy jako tematyczne podsumowanie całej serii o tym, jak zgubne może być trzymanie trupów w szafie umysłu. Jednocześnie jest najbardziej beztroskim odcinkiem w serialu, w którym ton nadaje cynizm i wypalenie wszelkich uczuć i spraw. Następna para odcinków ponownie skupia się na przeszłości Spike'a. Dowiadujemy się, że przyczyną sporu między nim a Viciousem była kobieta. Ponadto nad Spike'em ciąży ciężar jego upozorowanej, by tak uciec, przed Syndykatem „śmierci", która nakierowuje widza na schematy myślowe głównego bohatera i wskazuje kierunek, którym zmierzają jego czyny. Części ha 1 i ha 2 tworzą rdzeń anime. W przypadku omawianej serii, bohaterowie mimo wielkich różnic charakteru, stoicyzmu Jeta, cynizmu Spike'a, neurotyczności Faye, niedojrzałości Edwarda i „psowatości" Eina, w końcu zaczynają tolerować się na tyle, że są w stanie współpracować dłużej niż pięć minut i stworzyć dla siebie namiastkę „rodziny". Dzięki temu powstaje „ciepła" atmosfera, widzowie przywiązują się emocjonalnie do charakterów. W ha 3 (odcinki 14-20) główny nacisk przechodzi z form typowych dla jednoodcinkowych opowieści i praw zarządzających ich systematyką do konfliktu rządzącego całym przedsięwzięciem. Rozwija się on w kierunku nieuchronnego, często pesymistycznego, końca. Trzecie ha kompletnie zrywa z tonem wcześniejszych części, wszystkie nadzieje, jakie jeszcze posiadali bohaterowie i bohaterki zostają złamane. W wypadku Cowboya Bebopa sekcja ta trwa aż do odcinka 24. Konfliktem rządzącym serią jest stosunek do ciężaru przeszłości, nostalgii za utraconą częścią własnej osobowości czy własnego świata, przez co teraźniejszość umyka uwadze, wydaje się niepotrzebna. Tym bardziej, że jest ponura i nie wydaje się, by cokolwiek mogło zmienić się na lepsze, by udało się samemu cokolwiek zmienić w świecie, w którym trudno wiązać koniec z końcem. Co ciekawe ta część nie jest poświęcona głównemu bohaterowi, czyli Spike'owi, lecz skupia się na pozostałych członkach załogi Bebopa. Dowiadujemy się o przeszłości Faye, która została zamrożona w kryogenicznym śnie, by obudzić się pięćdziesiąt cztery lata później z długiem wynoszącym 300.000.000 wulongów (fikcyjnej waluty używanej w serii). Nawet jej imię nie jest prawdziwe. Zostało jej nadane przez doktorów, dzięki którym została wybudzona. Jest całkowicie Carte Blanche. Na dodatek zostaje oszukana przez prawnika zajmującego się jej sprawą, który przerzuca na nią swoje długi. Faye, podobonie jak pozostali członkowie załogi, jest naznaczona przeszłością, ale w odróżnieniu od nich, cierpiących raczej z powodu nadmiaru pamięci niż jej deficytu, próbuje ją odnaleźć, razem z samą sobą. W końcu okres dzieciństwa i dojrzewania jest okresem, w którym nasze człowieczeństwo jest lepione niczym figurka z gliny. Nie udaje jej się to, a wszystkie jej wysiłki są skazane na porażkę. Nawet gdy jakimś cudem dociera do niej kaseta, w której jej nastoletnia wersja wysyła sobie samej wiadomość do przyszłości, doskonale zdaje sobie sprawę, że to już zamknięty rozdział. Faya, spragniona informacji, ogląda kasetę doba po dobie, by dowiedzieć się czegoś o sobie. Odkrywa w końcu, że jej młodsza wersja nagrała siebie w Singapurze, więc wyrusza na Ziemię. Jedyne, co odkrywa na Ziemi, to fundamenty swojego domu i nic więcej. Przeszłość to miraż. W międzyczasie Edward wraz z Einem opuszcza Bebopa. Załoga zaczyna się rozpadać. Perypetie Faye odpowiadają części ha w ha teatru Nō. Sztuki o Kobiecie. Faye, co prawda, w żadnym wypadku nie jest delikatną i finezyjną arystokratką z jakiegoś bogatego domu. Podobnie jak bohaterkę tradycyjnej sztuki, targają nią ekstremalne emocje. Ciężar losu raz za razem przygniata ją do ziemi.

Kyū w anime. Po bardziej spokojnych epizodach akcja znowu rozkręca się, by dotrzeć do kulminacji. Napięcie drzemiące w postaciach wypływa na powierzchnię i wybucha w orgii wydarzeń. Od razu przechodzi w jo, gdzie następuje koniec rozwoju postaci bohaterów, przy czym pokazane są możliwości nowego początku, nowej historii bazującej na poprzednich przeżyciach bohaterów. Spike odnajduje swoją byłą kobietę Julię, która była jakoś związana z Viciousem. Z tego wywiązał się konflikt z zazdrości między parą a tym ostatnim. Nie wiadomo do końca czy Vicious był zazdrosny o Julię, czy o Spike'a. W każdym razie był zdenerwowany. Julia ginie, a Spike oczywiście nie jest zadowolony z tego powodu, więc udaje się na ostateczną konfrontację z Viciousem. Ostatecznie obaj ponoszą śmierć. Cowboya Bebopa kończy temat o kosztach przywiązania do przeszłości, Julia jest tak naprawdę mirażem, Spike zrobiłby lepiej i dojrzalej, gdyby pozostał z Jet'em i Faye na Bebopie. Mógłby związać się z Faye, która mimo wielu wad, była kobietą z krwi i kości. Julia uosabia straconą część osobowości Spike'a, jest wcieloną nieobecnością, brakiem, minusem, deficytem, różnicą, ilorazem. Jest nieosiągalną dla zwykłego śmiertelnika próbą przywrócenia mijającej właśnie milisekundy, ale Spike mimo wszystko odnajduje w niej utraconą radość. To coś, co czyniło go kompletną osobą. Jet próbuje przemówić Spike'owi do rozsądku, cytując Śniegi Kilimandżaro Hemingwaye'a, opowieść o autorze, który zranił się podczas polowania na sawannie, przez co doszło do zakażenia. W ostatnich chwilach przed śmiercią przypomina sobie przygody wcześniejszej, bardziej intensywnej fazy swojego życia. Zdaje sobie sprawę ze swojej porażki życiowej. Z tego, że nigdy nie został takim pisarzem, jakim pragnął zostać. Zniszczył swój talent przez schowanie go do szuflady. Zamiast z niego korzystać, handlował nim.

W końcu przychodzi śmierć, dzięki której jest w stanie uciec przed metaforyczną śmiercią, możliwością, że mógłby zostać wielkim pisarzem, kiedyś w jakimś, nieokreślonym przyszłym czasie. Marząc o przyszłości, zapomniał o teraźniejszości, przez co stał się takim pisarzem, jakim pisane było mu zostać – przeciętnym. Lepiej, żeby Spike nie szedł tą drogą, bo skończy podobnie. W ostatniej scenie śmiertelnie ranny Spike pada na schody, celując wcześniej zawadiacko z pistoletu złożonego z palców w widzów, zostawiając ich z pytaniem – Czy to naprawdę koniec? Czy w końcu zrozumiał, na czym polega życie?

Wszystko to tworzy konflikt dość podobny w wymowie do tragicznego.

Michał Grossman
Dziennik Teatralny Warszawa
27 sierpnia 2022
Wątki
KinoFani

Książka tygodnia

Białość
Wydawnictwo ArtRage
Jon Fosse

Trailer tygodnia